北京治白癜风疗效好的医院 http://ask.bdfyy999.com/作为少年漫画的一个重要分支,许多体育题材作品在上世纪8、90年代留下了辉煌的一页篇章。《足球小将》、《网球王子》和《灌篮高手》等作品可谓是风靡整个亚洲,成为了许多人难以磨灭的青春回忆。其中《灌篮高手》以相对写实的风格,搭配王道成长剧本与过程精彩的比赛,被一代人视为难以超越的经典。尤其当制作水平颇高的动画在国内播出后,更是引发了巨大的反响。它带动的不仅仅是一股动漫热潮,不少人更是受到了樱木花道的感染而喜爱上篮球运动,成为了踏上了追梦之路的契机。相对来说,动画版的传播要比井上雄彦的漫画原著更广泛一些。可惜由于版权等各方面因素,《灌篮高手》动画版播放到年便宣告完结,剧情止步于全国大赛之前。很多人正是因为意犹未尽,所以才设法找了漫画来补完后续剧情。那个时候动漫文化还不如现在这么蓬勃,但《灌篮高手》凭借其超高的人气,就算是国内也出现了诸如海报、歌曲录音带等「周边」。所以即便它不像《龙珠》这种适合作为游戏题材的战斗类故事背景,也仍旧吸引了游戏开发商前来,在短时间内便推出了一系列授权的改编作品。尴尬的商标纠纷《灌篮高手》的原著名称为「SLAMDUNK」,日语版则写作「スラムダンク」;其实就是指的篮球运动里「灌篮」的相关术语。所以当时欧美厂商制作的篮球游戏里能看到一些同名作品也很自然,就算大家的游戏都叫这个名字,也还算不上商标撞车事故。《灌篮高手》出现之前,篮球运动在日本这边并不是特别流行。所以在80年代到90年代初期,并没有太多厂商主动去开发相关游戏。而在它火遍大江南北后,持有开发权的万代(Bandai,如今的万代南梦宫)自然有心趁着热度正旺推出相关改编游戏。然而当他们立项时,却发现「スラムダンク」早已被Konami抢注。他们在年动画刚上映时,于街机上推出了一款同名游戏。除了是篮球题材之外,其内容实际上与《灌篮高手》没有任何联系。但根据版权法,如果别的公司再发行相关游戏,都有可能面对被起诉的风险。这种抢注商标的情况在当时并不算罕见,通常在名称上稍微规避一下即可。多数情况下这么做单纯就是给竞争对手添堵罢了。所以万代在90年代发行的相关游戏,都干脆在标题里加上了一个「FromTVanimation」的前缀以回避商标纠纷。作为首部改编游戏,年3月26号在超任(SFC)上发售的《灌篮高手:四強激突》初见可能会让人感到失望。开场樱木花道的灌篮看起来还不错,但进入正式游戏后,就会发现本作比赛时采用的居然都是Q版造型。虽然比赛时的规则、攻防转换与操作都还算像模像样,但球员短手短脚加上移动缓慢,实在是难以还原出篮球比赛的激烈对抗。不过,游戏在诸如投篮或抢篮板等一些对抗行为时,会突然转换成等身比例的镜头。此时相同会采用类似QTE的玩法来决定效果(比如抢篮板时就需要快速连打按键)。游戏中经常要在Q版操作环节与实际比例的漫画分镜之间频繁切换,玩久了多少会影响比赛节奏。加上本作发售时动画尚未完结,因此从出场球队到流程内容也比较少。不过作为首部作品,万代还是凭借IP的话题性获得了一定成效,也为后来的改编作品打下了基础。掌机上的「文字」篮球看到了背后所蕴含的红利,万代立刻开了多个《灌篮高手》游戏的开发项目组,计划在短期内占据各个主流平台。就连掌机这种并不太适合体育游戏的平台也照做不误。在SFC上的《四强对决》发售不到5个月后,万代便于任天堂GameBoy掌机上推出了《灌篮高手:破釜沉舟的决赛圈(がけっぷちの決勝リーグ)》。由于机能上的限制,开发组只能将其改成了类似策略游戏的玩法。本作和许多GB上的动画改编游戏一样,卡带的大部分容量都被用来存放图片与音效文件。毕竟玩家需要你看得到这里头有樱木花道、流川枫或是仙道等人物出现。但也因为这些需求,游戏实际操作部分的画面就显得很简陋了。平时的比赛环节上方屏幕是比分、时间和球队图片,右下方则专为运球队员放了张大比例特写。唯一需要玩家实际操作的赛场部分,却只有左下方一个用数字标注球员的小画面而已。而诸如投篮、阻挡等对抗阶段,则是用指令对抗(有点类似石头剪刀布)的形式实现。玩起来其实有点让人回想起FC上的《足球小将》,两者之间的游戏形式明显有一定的相似之处。算是早期动漫改编游戏在满足原作粉丝同时,又回避了硬件限制的一个折中方案典型案例了。在这之后几个月里,万代又先后推出了世嘉世嘉GameGear掌机上的《勝利へのスターティング5》与GB版续作《全国へのTIPOFF》。考虑到其间隔最短的仅有不到两个月,所以也不可能太期待素质会有多高。由于GG掌机的普及率本身就不太行,所以本作自然也是系列作品里比较冷门的一部。不谈国内玩过的可能没多少,就算是如今要找到相关的资料或是影像也有点困难。本作凭借GG掌机较为优秀的性能,倒是在画面表现上明显优于GB。不仅放入了更多的漫画分镜过场剧情,在美术的还原度方面甚至比SFC首部作品都不遑多让。GG版在玩法上算是结合了GB和SFC两部作品的特色。平时仍旧是采用简单的赛场平面图,不过画面细节比GB版要好上许多,甚至还会有场外啦啦队助威的演出。而进入投篮等动作时采用的按键QTE,切换节奏也比SFC版更加顺畅自然。整体来讲GG掌机上的版本效果不错,主要还是因为受众面的问题阻碍了游戏本身的推广。但当时掌机毕竟是个利润不错的平台——游戏开发相对省钱省时,一般来说即便销量不高也能赚点蝇头小利。所以像《全国へのTIPOFF》这种披着所谓续作的皮,但内容几乎没有太多改变的作品并不罕见。这款续作比起GB首作来讲变化并不大,除了加入GBC的色彩支持外,比较明显的变化也只有平面图变成横版了。此外这一作的配乐相当难听,操作部分做得也很不上心,有很明显的「粉丝诈骗」嫌疑。拖沓的演出毁了一切其实《全国へのTIPOFF》这种过于敷衍的情况并不罕见,已经是多年来热门IP授权改编游戏的老毛病了。万代在年不到一个月时间里,就先后推出了GB版与SFC版的《灌篮高手》游戏,这种急功近利的态度自然不可能有太好的品质。SFC上第二部灌篮高手游戏副标题名为「全国大赛预选完全版(IH予選完全版)」。之所以叫这个名字,是因为早期几部作品发售时,动画其实根本还没播到剧情后期,所以游戏内容仅限于前半部分。而本作便是趁着动画故事已经走到与海南高中的比赛阶段蹭热度再卖了一次,球队也增加到了6支。本作倒不算是没诚意。前作很简陋的Q版造型得到了相当程度优化,角色看起来更符合「SD」的三头身姿态,让人想起动画原作「搞笑场景」时人物突然变Q的样子。至少跑动和运球时,玩家还是可以看到球员手脚在动这点就比初代好不少。可惜的是,本作严格意义上仍旧不算是纯粹的体育游戏。许多操作还是采用了镜头切换+数值判定的形式来完成。比如传球等行为,玩家只能选择队友然后按键确认,之后一个酷炫的漫画分镜球就直接到对方手上了(也可能失误丢球)。如果说前作大量的QTE+漫画分镜场景让比赛显得很拖沓,那么这款续作在这问题上不仅丝毫没有得到解决,反而更加变本加厉。一些本来应该很激烈的对抗或上篮动作,因为过于漫长而频繁的「演出」,让人很快就会感到厌倦。一场比赛打下来,颇有点当年木暮公延超长三分球清仓大甩卖的架势。在短短一年时间内,万代就于SFC、GB和GG等平台上推出了5款《灌篮高手》改编游戏。但是上述这几部作品或多或少都用一些取巧的手段,简化了体育类游戏里本应着重表现的即时动作对抗环节。而过多地采用漫画分镜切换,更是一定程度上影响了游戏本身的乐趣。所以当万代准备在当时硬件机能上注重运算速度,比上述几个平台更适合快节奏游戏的世嘉MD开发相关游戏时,也觉得该是时候换一套思路了。几乎是最好玩的一作MD在中国当年相对要比SFC更普及,盗版卡带的入手也比较方便。因此即便是在日本卖得不如SFC的同类作品,到了我国的传播有时候反而更加成功。年在这上面推出的《灌篮高手:豪强的真正对决(強豪真っ向対決!)》便是其中的典型。即便不谈平台的受众面,这款MD末期的作品在质量上也可圈可点。它不仅是MD上制作水平拔尖的漫画改编作品,也是那时候非常值得一玩的篮球体育游戏。万代做了一堆灌篮高手游戏,但唯独在本作中,玩家才算是真正体验到了没「掺水」的比赛。所有的操作——投篮、灌篮、争抢和传球全部都是实打实的即时操作。流畅高速的动作场面很好地还原了比赛场面,只有在关键得分、局势大幅倾斜等情况下才会插入角色对话。整个游戏节奏良好,平衡了游戏乐趣与IP致敬的比重。剧情模式也相当厚道。虽然没有事无巨细地加入所有动画剧情,但也将许多重要的经典场面还原到游戏里。而诸如与陵南练习赛上半场樱木花道只能观战,或是在特定比赛中的对话演出等等都相当用心。让人十分惊喜的是剧情模式下还有一些原创内容。主要体现在陵南练习赛与海南初战这两场。如果玩家赢下这几场动画里本应败北的比赛,便会看到与原作不一样的对话,甚至可以回避樱木花道剃光头「谢罪」的剧情发展。对于原作粉丝来说,这些小细节上面都充满了十足的乐趣,很能体现制作上的诚意。除了使用标准的学校球队外,游戏还可以用所谓的「梦之队」进行游玩。这个模式简单来说就是混合队伍,可以实现仙道与流川枫合作,或是猴子与猴子的强强联合(笑)。搞笑的是本作中流川枫因为要体现「全能型」的特质,能力都是平均4格,实际比赛里的表现并不突出。反而是剧情模式下会成长,且耐久力优于其他人(5格)的樱木花道,在实战中表现出了相当高的价值。此外游戏还有严重的规则漏洞,它允许玩家仅控制一名球员进入比赛。此时你只需要蹲在对手篮板下,不停按传球键让AI控制的队友拦阻,再对着空无一人的敌阵上分即可轻松取胜。这个方法非常赖皮,几乎不存在打输的可能性。虽然也会因为回防人数较少,偶尔被对手拿下分数,但很快就能拉大比分差距了。所以当时这个手段被视为「禁技」,谁用谁丢人。综合质量来评价的话,MD上这个《豪强的真正对决》是最值得玩的。虽然也有判定细节不足等问题,但已经算是即能基本满足篮球游戏玩家需求,也服务到了原作粉丝。想要怀旧的话,以一个90年代作品标准来说已经是合格了。次世代大灌篮《豪强的真正对决》发售时,世嘉的32-Bit主机土星已经发售有一阵子了。看着普及率已经铺开,万代也随之在这台彼时的次世代主机上推出了新作《灌篮高手:ILoveBasketball》。凭着CD光盘载体的优势,本作可以将大量动画配音文件放入其中。剧情模式下的过场都是直接从动画中截取的,虽然不过是类似「上集回顾」那样的简约版本,但效果已经比其它卡带载体要好得多了。甚至连游戏操作都是篮球博士全程带语音的指导,很能体现新主机的优势。话说回来,其实当年国内不少人可能看的都是中文配音版本。日语原版配音反而没那么有亲切感,倒也是个很有意思的现象。MD版为了省钱,没有取得动画中的音乐使用许可。不过倒是因此做了几首还算不错的原创曲子,比赛时每个队伍都有对应主题配乐也令人感觉很新鲜。SS版很奇怪的一点是虽然有主题曲授权,但不知道为何没有唱出来,只是在开头PPT里用了配乐。而且八成是为了衬托球场氛围,本作在比赛时也没有播放BGM,只会出现啦啦队呐喊或是球员对话。比起前面几部作品,本作的「专业性」更上一层楼。它不仅再也没有漫画分镜、QTE等系统,连MD版短时间增加球员能力的「斗志爆发」都被取消。取而代之的,便是在伪3D球赛上凭借战术与操作能力见真章。显露疲态虽然年已经快结束、就连索尼都在计划明年的新主机了,但万代仍旧在SFC上推出了新作——《灌篮高手:SD升温》。这同时也是90年代家用机平台上最后一部相关游戏。作为一个在不到两年时间里,在同一个平台上连出了三款游戏的系列,制作组自然已经对其相当熟悉了。所以本作虽说还是用了以前的老套路,但无论画面还是系统都有了明显进步。综合素质来看,它算是比较好的。可惜在经历了MD与SS两作之后,SFC这个节奏拖沓的玩法显然会让人感到有些不适应。尤其是比赛时长是完全按照现实时间计算的。两场打下来加上各种漫画分镜表演,有时候需要花费50分钟左右,体验确实谈不上多好。万代后来倒是还在街机上推出过一款同名游戏,但无论画面还是可玩性等表现都很平庸。在街机这个平台上体育类游戏往往都因为难度等问题,一次投币的游玩时间都非常短暂,本作并不出彩的素质自然难引发什么话题性。最开始万代会推出这一系列改编作品,说难听点本来就是冲着热度去赚快钱的。所以在动画完结之后,他们也立刻停止了相关游戏的开发。自此之后,传统游戏平台上便再也没有出现任何《灌篮高手》改编游戏。东映动画自己倒是在年之后授权出过两款氪金手游,可惜都没有获得太大反响。但在这么短时间里涌现如此多的作品,也足以证明《灌篮高手》的影响力之大。即便动画版里湘北高中篮球队的旅程止步于通往全国大赛的火车站,仍旧没有折损它在人们心目中的地位。结语由于动画在还未将故事讲到最后便完结,所以多年来并不少见《灌篮高手》的二次创作。不仅仅是同人圈子,台湾甚至还在没有获得原作者井上雄彦的许可下,出版了所谓的《灌篮高手2》。剧情直接讲到了多年后,流川枫成为了高校教师的故事。即便相关游戏仅仅集中在动画播放的那两年里,人们也并未因此而将其遗忘。自从玩家自创MOD的环境逐年提升,在各种现代篮球游戏里还原《灌篮高手》的模组也陆续出现。比如《NBA2K》系列就有各种改版,其中不乏国人的作品出现。「影响了一代人」的作品并不少。但影响深远却还能在完结多年后保持人气、始终被人所熟知的IP确实罕见。就算是在二十多年后的今天,我们依然看到了原作者井上雄彦与东映决定再次推出《灌篮高手》的动画电影。所以它绝不仅仅只属于90年代,也不单单只是局限于一段时期里的话题而已。这种情况大概就像漫画原著结局里所传递的那样——纵容有所遗憾,那段曾经全力以赴、无所畏惧的青春岁月也无法轻易被遗忘。
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