(报告出品方/作者:华泰证券,朱珺、王星云)
VR/AR内容产业与硬件协同发展
自Oculus于年发布OculusRift首台原型机以来,全球VR/AR硬件与内容生态已经历逾十年的快速发展期,并且经形成了“硬件+内容”协同发展的正循环。-年期间,全球VR/AR硬件生态发展仍处于起步阶段,三星、HTC、Valve以及国内厂商Pico陆续推出了他们第一台VR设备;而在此期间,由于VR/AR硬件设备的普及率较低,相关内容生态发展仍未起步。-年期间,随着全球多款旗舰级的VR/AR硬件设备上市,VR/AR设备的使用渗透率持续提升,国内厂商PICO和爱奇艺奇遇也推出了他们首台VR一体机;VR/AR内容生态也取得快速发展,尤其在游戏内容领域。海外VR游戏内容厂商推出了多款热门VR/AR游戏,包括VR游戏《BeatSaber》、《SuperhotVR》,以及AR游戏《PokemonGo》等,国内游戏内容厂商也开始尝试布局VR游戏,其中一些专注于VR游戏研发的中小游戏工作室取得了良好的成果,包括南京穴居人《Contractors》、哈视奇科技《奇幻滑雪》等,均取得了不错销量。
年至今,OculusQuest2的发布进一步推动了全球VR硬件和内容消费增长,国内互联网大厂开始加速在VR/AR内容硬件与软件端布局;内容生态也在年迎来了第一款同时取得良好口碑与高销量的AAA级游戏《Half-Life:Alyx》,同时海外和国内厂商均开始探索游戏以外的VR/AR内容创新,Meta在年正式开放VR社交平台HorizonWorlds,字节跳动旗下Pico年在VR虚拟演唱会领域进行了多场探索。
结合当前VR/AR硬件与内容的发展趋势,我们认为中国未来3-5年内最具备用户消费与商业化前景的C端VR/AR内容场景包括:
1)VR/AR+游戏(年预计市场规模达63亿元,据亿欧):基于当前的硬件性能条件,海外已有多家内容厂商推出了商业化程度较高的VR游戏产品,例如Meta旗下工作室BeatGames的《BeatSaber》在Quest销售额已累计超过1亿美元。随着未来VR/AR设备性能持续迭代(降低设备重量、减轻眩晕感、提升画质等),用户体验提升,更多大厂开始布局相关内容,VR/AR游戏产业化提高,预计未来或有更多优质的、商业化水平高的偏重度的VR/AR游戏上线。产业链相关公司包括Meta、Valve、腾讯、网易、三七互娱、恺英网络、宝通科技等。
2)VR/AR+影视直播(年预计市场规模达58亿元,据亿欧):年以来,随着VR/AR画面质量的提升,以及疫情一定程度影响了沉浸度较高的线下演出市场,中国VR/AR内容厂商加速了对娱乐直播/影视视频/线下演出(包括演唱会、体育赛事、脱口秀等)VR化的尝试。例如国内厂商Pico在年上线了多场音乐会和足球赛等VR直播。未来随着VR/AR影视直播内容质量和体验持续提升,该内容场景的商业化水平也有望提高(尽管目前商业化水平仍然较低)。目前国内在VR/AR影视直播布局领先的公司包括字节跳动Pico、爱奇艺等。
3)VR/AR+社交/办公:VR/AR社交/办公长期商业化空间充足(广告、会员、平台上交易佣金等),同时有望成为下一代互联网的重要流量入口,该内容场景的布局对于互联网厂商而言具备重要的战略意义。但受到硬件设备与网络传输技术限制,VR/AR社交/办公目前在国内用户的渗透率低且难以形成有效的网络效应,该内容场景发展在国内仍处于萌芽期。海外公司Meta在正式开放旗舰VR社交平台《HorizonWorlds》,上线后3个月内月活跃用户数量达到30万。
VR/AR内容生态与硬件生态发展互相促进。以年为例,OculusQuest2的上市带动年全球VR头显出货量同比增长71.8%至万台,同年硬件出货量的快速增长驱动年Steam平台新增VR游戏和应用款,新增数量较年同期增长34.3%。年全球VR头显出货量持续增长,同比增长65.7%至万台,同期Steam平台新增内容数量款至款。
QuestStore内容消费的趋势也再次印证硬件+内容的正循环逻辑。伴随着Quest2的大面积销售,VR用户数量快速提升,带动QuestStore生态走向正循环。Counterpoint数据显示,年Quest2累计销量已超1,万,硬件大面积的铺设为QuestStore带来了用户与流量,促进VR生态走向研发-变现的正向循环。据Meta官方数据与4Q21业绩发布会,年9月Quest2发布后,QuestStore收入快速提升,截至年2月累计内容销售总收入达10亿美元。根据我们的测算,年9月-年2月,Queststore内容月均收入达0.59亿美元,较年5月-年9月提升57%。
VR/AR当前硬件技术瓶颈对内容生态发展有所限制
当前VR/AR硬件和技术端的瓶颈一定程度上限制了C端用户获取深度/完全沉浸式的VR/AR内容体验,具体包括:1)交互方式较为单一:目前头手6DoF逐渐成为消费级VR设备的标配,少部分主要用于视频和直播场景的VR设备仍采用头手3DoF的交互方式;另外,目前市场上多数主流设备仍缺少眼动、触觉等交互方式,用户许多动作仍无法被准确感知。交互方式的不足限制用户获取沉浸式体验,尤其会影响游戏等需要丰富交互体验的场景消费。未来在VR/AR交互方式的升级迭代方面,仍有待眼动追踪、机电感应、虚拟气味、触觉反馈等技术的普及,而亿欧智库预计,实现这些技术升级迭代并在交互方面获取深度沉浸式体验仍需3-7年时间。
2)头显设备过厚过重:目前多数VR设备的光学解决方案采用菲涅尔透镜,虽然该解决方案能满足设备对于视场角的要求,但该光学模组存在较厚和较重等缺点。较重的头显容易导致用户在长时间佩戴以后感到不适,限制了用户的使用时长,不利于重度VR内容生态的发展。展望未来,光学解决方案的持续升级有望改善头显设备过重的问题。年已有数个VR新产品采用超短焦光学折叠光路(Pancake),有效的降低VR头显的厚度与重量。
3)眩晕感较强:用户在使用VR/AR设备感到眩晕有两点主要原因:a)长期高延迟、低刷新率和低分辨率的VR近眼显示易让用户感觉到眩晕,而降低延迟并提高刷新率要求更高的芯片算力、更先进的渲染技术、更好的光学解决方案。衍射光波导技术有望较好的解决该问题,但预计实现该技术的大规模商用仍需3-7年时间;b)VR画面与用户平衡感存在错配(VR画面移动了,但用户在现实世界中未移动),未来该问题有望通过运动系统创新(重定向行走等技术)得到一定解决。目前较强的眩晕感不利于要求较多动作和移动的游戏内容发展,用户在使用设备较长时间以后易感眩晕。
4)画质较低:由于显示屏幕、XR芯片性能与渲染技术的限制,目前消费端VR设备仍多数采用双眼4K的分辨率,而根据中国信通院的定义,深度/完全沉浸式的VR体验需要双眼6K以上的分辨率。当前画质的限制或不利于高清直播/视频内容生态发展,未来Micro-OLED屏幕的进一步普及、XR芯片性能以及渲染技术的迭代升级有望较好的解决该问题。
随着VR/AR硬件与技术的持续迭代更新,我们认为-年将是VR/AR内容产业由“部分沉浸”向“深度沉浸”过渡的关键期,VR/AR内容产业有望迎来快速发展。根据中国信通院定义,1)目前VR/AR产业已能支持“部分沉浸”式体验,包括5G网络、低于30ms延迟、2K-4K画面分辨率、90-Hz刷新率、以及多种交互方式;受沉浸度所限,目前VR/AR内容产业发展仍处于早期阶段,VR/AR游戏以轻度游戏为主,VR/AR直播影视内容相对匮乏,以及VR/AR社交互动沉浸感和交互方式较为有限。2)展望未来,VR/AR内容产业的快速发展需要技术能够支持“深度沉浸”的VR/AR体验,而关键技术有望在未来3年内实现突破,包括低于13ms延迟、6K-8K分辨率、HZ刷新率、以及更丰富的交互方式(眼动追踪、自然手势交互、面部识别等);随着产业由“部分沉浸”向“深度沉浸”转换,VR/AR游戏产业有望出现更多重度内容,VR/AR直播影视内容数量和质量有望提升,以及VR/AR社交互动沉浸感将提升,整体产业商业化空间将有显著提高。
年硬件技术迭代,设备轻薄化+画面高清化+交互体验升级
对比1H22和年VR硬件新品参数,设备轻薄化+画面高清化+交互体验升级的趋势突显。1)设备轻薄化:对比年发布的VR硬件新品大多数仍采用菲涅尔透镜,1H22发布的9款新品中已有4款采用了Pancake光学解决方案,产品更加轻薄;2)画面高清化:对比年发布的VR硬件新品大多数仍采用3K-4K的画面分辨率,1H22新品中已有多款产品达到5K以上的画面分辨率,包括松下MeganeX、PimaxCrystal和SimulaOne等;3)交互体验持续升级:1H22更多新品支持眼动追踪和手势识别,未来更多硬件产品支持全彩VST透视等交互功能,交互体验MR化趋势突显。
1)Pancake的进一步普及使VR硬件设备更加轻薄,有望改善用户长时间佩戴头显设备的体验,提高用户使用粘性,有利于游戏和其他内容的生态发展。年是VR光学解决方案由菲涅尔透镜转型至Pancake的关键年,包括YVR和创维均已发布基于Pancake光学方案的VR一体机,未来Pico、Meta和Apple等公司也计划推出搭载Pancake光学方案的VR头显。相较于菲涅尔,Pancake超短焦光学方案的光机厚度几乎缩短了1/2,整机厚度也一般下降30%以上;同时重量也有明显降低,可以明显改善用户长时间佩戴头显的体验。我们认为,设备轻薄化趋势或优先有利于用户使用时长较长的内容场景发展,例如重度游戏内容、VR直播视频等内容场景。
2)消费级VR分辨率由双眼4K向双眼5K过渡,更清晰的画面有望加速高清VR直播影视内容以及游戏内容场景的发展。1H22新品中已有多款产品达到5K以上的画面分辨率,VR画面高清化的趋势突显,但目前受制于高通XR2的芯片性能以及渲染技术,设备在运行5K分辨率以上的画面时容易出现高功耗和发热等问题。未来VR内容高清化的趋势仍有待芯片性能的进一步升级。而高通自年发布XR2芯片以来,已有3年未发布下一代的XR芯片,陀螺研究院预期年高通或有望发布新一代XR芯片,参考高通XR2与上一代芯片的性能优势,下一代XR芯片的上市或有望进一步大幅提升XR领域芯片的性能。我们认为,画面高清化趋势或优先有利于对画面要求较高的内容场景的发展,包括高清VR直播影视以及游戏等内容场景。
3)交互方式升级,头手6DoF已成为主流头显的标配,眼动跟踪、面部捕捉、全彩VST以及裸手识别等新的交互功能更加普及,交互体验MR化趋势突显,更丰富的交互模式有利于游戏、社交和办公等内容场景的发展。6DoF目前已经成为主流VR设备的标配,用户头部和手部的大多数动作能被VR设备较好的捕获,丰富了用户在游戏和社交中的交互功能。另外,1H22眼动跟踪功能在更多VR设备上普及,眼动跟踪功能可以使VR画面更好的模仿人类视野、释放硬件资源(降低非注视点的分辨率)、传递更真实的社交信号(捕获用户的眼球运动/眼神)。此外,有望在年MetaConnect大会上发布的高端VR头显MetaCambria已经搭载全彩VST透视功能,VST透视功能可以加强VR头显的场景感知能力,实现MR交互体验,让用户能够拥有更好的视觉观感,提升长时间娱乐和工作的体验。
相较于眼动追踪及全彩VST透视等功能逐步应用,其他具备较高沉浸感的交互体验技术仍在技术迭代的早期阶段,包括裸手交互与人脸识别等,这些技术的普及有望进一步提升VR体验的沉浸感,有利于游戏和社交等场景的发展:1)裸手交互方面,1H22多家VR硬件厂商改良其产品的手势交互技术,Meta将OculusQuest2手势交互版本迭代至2.0,解决了手部定位丢失的问题。Pico宣布其两款企业级VR头显可以通过定制的手部追踪配件,提升手势交互体验,技术的迭代有望持续改进裸手交互过往所存在的问题(高算力消耗、高学习成本及低操作准确性),进一步提升用户的VR体验,用户可以脱离手柄完成在VR游戏、社交和工作的一系列动作;2)人脸识别方面,据青亭网,年有望发布的Pico4和MetaCambria或将实现人脸识别/面部追踪的功能,人脸识别能将VR用户表情实时反馈到VR虚拟世界,有望显著改善用户的VR社交体验。
VR/AR硬件新品前瞻:MetaQuestPro和PicoNeo4有望近期发布
MetaQuestPro:据青亭网和海外知名XR分析师BradLynch,新一代MetaQuestPro头显有望于年MetaConnect大会开启预定,并于年10月底开始出货。新产品有望推出一系列革新,成为下一代VR头显的旗舰产品之一:1)1个Teton(x)以实现RGB全彩透视;2)5个Esker(x)以实现面部追踪和眼球追踪;3)2个Canyon(x)以实现红外光追踪和手势追踪;4)2块Tianjin-3QLED屏幕以实现单眼x分辨率;5)定制Pancake透镜;6)支持WiFi6E;7)支持空间音频。产品整体套装售价或达到1,美元。此外,QuestPro的控制器有望独立推出(定价美元),搭载高通SoC;3个红外摄像头,用于自身的六自由度追踪;充电/不可拆卸的mAh电池;此外产品将拥有高清触觉(每个手柄有多个致动器)、压力传感器。
Pico4:据青亭网,Pico4有望在年9-10月推出,Pico4预计售价2,-3,元,Pico4Pro预计售价近5,元。对比目前市场销量领先的VR头显Quest2,Pico4在多维度实现了迭代升级:1)分辨率提高至单眼*,带来更清晰的画质;2)可视角度进一步提升至度,提供沉浸度更高的体验;3)采用Pancake光学解决方案使头显更加轻薄;4)支持彩色透视和裸手识别的交互方式。对比Pico4,Pico4Pro将另外纳入面容追踪和眼动追踪功能。
苹果MR头显:据据VR陀螺,苹果MR头显或搭载两块4K级别MicroOLED屏幕,屏幕提供方为索尼。据彭博社的估计,苹果MR头显价格预计会在2,-3,美元之间。
Nreal:国内AR眼镜龙头企业,年初推出全球首款消费级AR眼镜NrealLight,公司产品也应用于医药、教育、文娱旅行、工业等领域。公司主要有四款产品(两款眼镜+一个软件操作平台+一个开发者SDK):1)NrealLight:售价美元,拥有基于视觉惯性SLAM的6自由度空间定位能力,以及优秀的精度、延迟、稳定性;2)NrealAir:售价仅约亿美元,针对中低端市场发布,在Light的基础上降低部分摄像头规格;3)Nebula:专为NrealAR眼镜打造的3D交互系统,可以安装并运行在兼容的手机上;4)NRSDK:Nreal面向全球开发者发布的NRSDK1.0Beta版。年8月23日,Nreal两款眼镜在中国发售,其中NrealX(海外版名为NrealLight)售价4,元,NrealAir售价2,元,拓展国内AR市场。
Rokid:Rokid拥有多样化产品矩阵,首先从年开始定位B端市场,随后从年起,公司将B端和C端业务分割并单独运作,重点发力C端市场,是国内AR眼镜龙头企业。公司核心产品有5G工业防爆AR头带RokidX-Craft、单目增强现实眼镜RokidGlass2以及C端AR眼镜RokidAir系列。年9月,Rokid发布消费级AR智能眼镜RokidAir,主打沉浸式观影,售价为2,元,海外售价为.99美元。产品采用BirdBath+MicroOLED光学方案,重83g,屏幕亮度1nit,分辨率×,视场则为43度。
VR/AR+游戏:内容先行场景,商业化初获成效
由于具备高沉浸度和高交互度的属性,游戏是天然适合于VR/AR的内容场景,也是年以来内容生态发展最快的场景之一。截止至年6月,Steam平台上VR独占游戏数量已达到款,同比增长12.4%。分不同VR平台的内容数量来看(包括游戏和其他应用),年6月Steam平台上的VR游戏+应用数量显著领先于其他平台,达到款,其他主流平台PSVR/OculusQuest/Pico的VR内容分别有//款。
全球VR/AR游戏,头部长线产品占据主要份额
从1H22Steam和OculusQuest的游戏收入排行榜来看,收入排名靠前的游戏仍然较多为上线运营2年以上的优质长线游戏(Quest平台前10有7款,Steam平台前10均为运营2年以上的游戏),且均外海外厂商研发的产品。我们认为,过去2年中VR游戏领域较少有新的爆款出现,原因:1)硬件设备自年OculusQuest2发布以来并未有重大革新;2)主流VR/AR游戏品类中已有在当前硬件条件下的优质代表作(例如音乐类《BeatSaber》、射击类《Half-Life:Alyx》),目前VR/AR整体游戏用户规模仍不够大,主流品类市场已被现有龙头占据。
展望未来:短期维度,我们认为音乐类、运动健身类、休闲类的轻度VR/AR游戏有望作为吸引用户的流量入口;而中长期随着VR/AR硬件设备的发展,用户体验的提升,未来VR/AR游戏市场的用户数和收入份额有望逐渐向射击类、动作类等相对重度的游戏分配。分品类看:
1)我们认为轻度游戏产品,包括音乐类《BeatSaber》、运动类《OhShape》等的成功原因在于其适合作为用户尝试VR游戏的入门级产品,其游戏玩法简单易上手;由于不需要做过多复杂的交互动作或者位移,玩家通常不易感觉眩晕;在当前硬件设备基础上基本实现了轻度游戏的最优解。此外,由于轻度游戏产品的开发成本相对较低,这类游戏也适合作为游戏内容厂商在VR/AR游戏领域的试水产品,并基于此开始搭建VR/AR游戏研发能力。但同时,由于其玩法偏轻度,游戏内容的丰富度较低。2)相对重度的VR/AR游戏产品目前仍处于早期的发展阶段,射击类《HalfLife:Alyx》和动作类《生化危机4》的成功原因主要在于其高品质的游戏画面、高沉浸度的游戏交互体验、并充分发挥了VR游戏的硬件功能。目前VR/AR硬件和技术仍处于早期发展阶段,尚未能支持优质的重度游戏体验;且整体VR游戏市场的用户和收入体量有限,3A级VR游戏的投入产出不确定性较高,从商业化角度而言,重度VR/AR游戏难以成为游戏厂商短期内重度布局的内容领域。
从具体游戏产品来看,我们认为《HalfLife:Alyx》是具备里程碑意义的3A级VR游戏作品,产品于年3月发售,凭借优质的游戏内容,上线2年内销量突破万份,成为Steam//1H22收入最高的VR游戏,成功带动VR硬件销售增长和玩家数量提升。《HalfLife:Alyx》具备逼真流畅的游戏画面,以及丰富的物理交互体验和场景细节,在游戏中玩家能够与几乎任何物品发生交互,同时游戏本身具备较高的可玩性和良好的剧情设计。在《HalfLife:Alyx》上线以后,年3月Steam平台VR在线用户数量大幅攀升,年3月和4月Steam平台VR用户数分别达到25.58万人(月环比增长49%)和45.29万人(月环比增长+77%),占Steam平台用户总数的比例为1.16%和1.91%。
《BeatSaber》是各大VR内容平台上最畅销的VR游戏之一,据VR陀螺,截止至年6月,《BeatSaber》在Quest单平台的累计收入已经达1.2亿美元。《BeatSaber》是一款由BeatGames团队开发的VR音乐节奏类游戏,结合VR创新玩法,玩家伴随着音乐,使用指尖模拟光剑,并按照指示挥舞方向,切割方块并避开障碍。《BeatSaber》玩法轻度,上手门槛较低,上线以后受到众多VR用户欢迎并成为众多VR游戏玩家的入门级产品。Meta表示,年至今《BeatSaber》已完成4次免费更新,推出包括Skrillex和BillieEilish等的可下载音乐包;展望年,Meta表示将持续加码,为用户带来更多的歌手曲目。
VR/AR硬件技术革新能为VR/AR游戏内容产业带来什么?
眼动追踪的普及有望提升VR游戏画面质量与游戏体验。年上市或即将上市的多款VR头显已支持眼动追踪技术,包括Pico4、MetaQuestPro、PSVR2等。眼动追踪技术能够快速准确的定位用户注视点,结合注视点渲染等技术,能够多方面提高VR游戏的体验:1)提升游戏画质:眼动技术结合注视点渲染技术能够将算力集中于高分辨率渲染透镜中心的位置,而在其他边缘地方节省计算资源,在性能不变的情况下提高VR游戏画面的清晰度。据英伟达,VR游戏《Boneworks》在运用英伟达VRSS眼球追踪和注视点渲染技术后,实现了4倍超级采样,并且同时保持FPS;2)升级游戏交互体验:眼动追踪技术可以更好的追踪分析用户在游戏中的意图与注意力,从而游戏可以围绕用户的注意点来丰富交互选项,提升用户交互体验;3)提升游戏社交属性:眼动追踪可支持游戏捕捉用户的眼球运动,丰富用户在游戏中的社交体验。
全彩VST透视的普及或推动MR游戏内容生态发展。区别于传统VR游戏将用户完全置身于虚拟环境,MR游戏通过全彩VST透视技术融合真实世界和虚拟世界,提升用户的游戏体验:1)MR游戏可以拓宽用户在游戏时的活动场景,用户可以根据现实世界中的场景信息自由的活动,而无需受限于VR游戏中较为狭小的安全空间;2)MR游戏增强了游戏的社交属性,通过设备用户可以与身边的朋友玩同一款MR游戏。
国内VR/AR游戏自研能力相对薄弱,厂商加速布局
从VR内容数量对比看,目前国内VR游戏内容生态仍处于早期发展阶段,国内VR内容商店的应用数量较海外平台仍有差距。据青亭网数据,年7月,海外平台Steam/SideQuest/OculusRift/OculusQuest的VR内容数量分别达到///款,领先于国内两大平台Pico和奇遇VR,国内两家平台VR内容数量分别达到/款。
目前国内VR游戏内容生态发展相对缓慢,国内主流一体机平台的应用商店内容储备相对有限,且多为海外引入的游戏内容。从PicoTop10热门付费应用榜单看,销售额前10的游戏均为海外引入游戏,其中运动类和音乐类等轻度游戏较多,分别有3款和2款。此外海外多款热门VR游戏还尚未引进Pico商店,1H22Steam销售额Top10的VR游戏中仅2款游戏被引入了Pico商店。
目前Pico平台上的热门国产游戏品类丰富,覆盖动作、射击、音乐、解谜和社交等。其中,专注于VR游戏研发的国内厂商梦途科技在年以来在Pico推出了多款优质热门VR游戏,具备较强的VR游戏研发实力,旗下游戏包括Rogue-like动作类VR游戏《战斧传说VR》(曾获得年Pico年度最佳国产游戏)和射击类VR游戏《玩命特工》(曾获得年高通PicoXR创新应用大赛VR游戏金奖);其他基于Pico平台的国内优质VR游戏研发商还包括星为棋、南京穴居人等。
如何看国内VR/AR游戏内容产业格局?
短期维度,我们看好游戏内容厂商通过研发相对轻度的VR游戏推动国内VR游戏内容生态发展,吸引更多用户尝试VR游戏,同时游戏内容厂商也可以积累VR游戏研发经验,游戏若表现良好也有望带来估值弹性;中长期维度,我们也看好拥有较强游戏研发能力的国内大厂在研发重度VR游戏内容上取得成功。近年来,国内大厂已开始加码VR布局,部分中小内容厂商的游戏研发也取得一定成果。腾讯、网易等互联网大厂在-年便已开启VR游戏领域探索,其中网易年自研上线VR游戏《破晓唤龙者》,年合资成立影核互娱,代理Survios旗下VR游戏发行;腾讯则相继投资多家海外VR游戏开发商,年6月成立软硬一体的XR业务线,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试。除了大厂以外,部分中国中小内容厂商也取得了亮眼表现,南京穴居人的《Contractors》、哈视奇科技《FancySkiing》、梦途科技《玩命特工》等多部游戏出圈,表明中国厂商已开始积累一定的VR内容研发实力。
哈视奇科技是国内头部AR/VR内容研发厂商。核心成员来自EA、EpicGames和网易等头部游戏公司。哈视奇研发了多款AR/VR游戏产品,在国内外主流AR/VR平台上线。旗下产品《罗布泊丧尸》在Viveport上曾获得付费榜第一名,《奇幻滑雪》在Steam上曾获得首页推荐和热销榜第一名。梦途科技成立于年,年获得字节跳动战略投资,字节跳动占股15%。公司专注于VR游戏开发,自主研发了多款VR游戏,包括《玩命特工》、《战斧传说VR》、《没完没了》、《清扫者》等,涵盖了一体机端和PC端,并且已经上线到国内外主流VR游戏平台。其中《玩命特工》曾获得年Qual
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