如今「国产之光」已不算是什么好称谓了。
一方面,不少人认为这会让游戏变得过誉、名不副实,一旦帽子扣得太大,再想摘下来就难了;另一方面,这个头衔已被太多游戏拥有过了:《艾希》《失落之魂》《太吾绘卷》《边境》《鬼谷八荒》《黑神话:悟空》......其代表的含义越来越模糊。
但我们不得不承认,这些游戏确实改变了很多人的人生,哪怕有的至今都还没有发售。
阿和就是这样一个活生生的例子。在年看过《失落之魂》的首个预告片后,他便放弃了自己已签约公司,拍好MV,正准备出道的摇滚乐队,走上了自学游戏引擎,开游戏公司的道路。
而只有真的进来后,阿和才知道这里的坑有多深。毕竟对他来说,有太多的第一次了:第一次用游戏引擎,第一次做游戏设计,第一次开公司,第一次聊投资,第一次管理团队……从自学时期算起,他的首款游戏《觉醒者:崛起》至今5年仍未面世。
在我看来,《失落之魂》和其制作人杨冰的故事,当然激励了很多「杨冰」的出现——只要敢想敢做,人人都有机会追逐梦想。但现实的残酷之处在于,这些关于逐梦游戏圈的故事,在最终成绩出来之前,都谈不上什么励志。
不过正如葡萄君此前反复所提到的,国产之光的意义也许并非是其到底能取得多大的商业成功,而是在人们心中埋下等待发芽的种子。
而阿和这颗种子,即将迎来自己的结果时刻。
01阿和因父亲去北大念法学博士,小时候常常与游戏为伴。尤其是《牧场物语》,占用了他大部分的童年时光。父亲后来在上海的工作稳定后,也是骗阿和说要在这边开牧场,才把他顺利接了过来。
阿和高中读书的时候,开始迷上音乐,玩起了重金属,到了大学还自己组了个流行摇滚乐队。他自己则作为队长,在幕后负责用电子琴编Sample(采样),在台前担当电吉他手。
这支乐队本来都已经和演艺公司签好合同、拍好MV,大家都打算出道了,阿和却半途选择了违约——他突然跟队友们说「我想要去做游戏」。
乐队在上海育英堂的演出,左一是阿和
那是年,杨冰发布了《LostSoulAside》的首支演示视频,也就是后来的《失落之魂》。阿和正是看到了这支视频后,才产生了想要转行的冲动。
因为他得知这支视频所展现出来的内容,仅仅是杨冰独自一人,耗时两年制作的成果。既然杨冰能靠自学UE引擎做到,那么他也没理由不可以——他原本打算一个人开发10年。
至于为什么在音乐和游戏之间选择了后者,阿和的回答是:「游戏算是我人生的重中之重,从五六岁就开始接触了。因为太爱玩游戏,我和家里人也没少产生过纠纷。只不过之前从未想过,一个人也能做游戏的可能性罢了。」
当然,嘴上说起来轻松,但其实阿和挣扎了一个多月后,才跟队友们说了自己的决定。而大家也都挺支持他,包括父母。
这并不是说他的父母完全认可了游戏的价值。事实上,他们反而觉得阿和从一个很窄的行业,跳到了另外一个更窄的行业里去——做游戏在他们眼中,和做麻将、桌球生意差不多。
但无论如何,父母并未禁止阿和去做这件事。「有可能他们看到了我对于做游戏的热情。比如我从来不爱读书,但却买了很多游戏设计相关,以及美术方面的书来看。他们知道后就显得相当诧异。」
他当然有想过跟杨冰一起去做游戏,但心里总隐隐有种不配的感觉。因为他在游戏圈几乎不认识任何人,也不确定行业里的人到底是怎么做游戏的。
而幸运的是,恰巧他认识的一位架子鼓老师在巨人网络做游戏音频。于是他跟着这位师傅,从游戏音频入门,开始了自学之路:UE蓝图、C++、美术、动画、特效、角色......期间他把学习成果也都上传到了B站。
而每当阿和自学遇到困难,开发没有进展,想要放弃的时候,只要刷一下《失落之魂》的视频,就又来劲儿了。虽然素未谋面,但杨冰称得上是阿和的精神导师。
和杨冰一样,阿和也是想从D动作RPG游戏开始做起。但相比于《失落之魂》的单纯,他的游戏越做越像个大杂烩:西方中世纪奇幻题材,有多种职业技能,有大型BOSS战;能骑马驰骋沙场,也能骑龙上天空战;可以玩潜行刺杀,也可以指挥小队。
随着视频的发布,阿和在上海认识了一些游戏圈的朋友,父母也陆陆续续介绍了一些游戏行业人士过来。虽然还在自学,但阿和想先进游戏公司熟悉项目开发的流程,后经架子鼓师傅推荐,他去面试巨人网络,结果因为各种原因,落选了。
不过好消息是,游戏定名《觉醒者》后的第一个试玩Demo演示视频达到了62万播放,成功吸引到了一批核心玩家,以及一些从业者的注意。比如说冯骥,在《黑神话:悟空》首支预告片发布之前,就曾邀请过阿和去杭州看看有没有机会一起做游戏。
但因正值年疫情期间,阿和没有去成。而随着《黑神话:悟空》首曝大热,招人也不再是游戏科学的难题。
因缘际会之下,阿和最后去了上海一家游戏外包公司工作。这是家来自日本的美术外包分公司,负责过最终幻想系列,也接过腾讯和米哈游的活。
找阿和过去的理由也很简单,因为那个年代UD还是绝对的主流,这家公司的五六十个人里,没一个人会用虚幻引擎。所以阿和在公司里负责关卡设计和地编工作之余,还会与同事们分享虚幻引擎的自学心得。
不过阿和只待了半年就离开了,因为他的第一个投资人出现了。
02投资人被阿和称作赫哥。说来好笑,赫哥刚进粉丝Q群时,被管理员误认为是骗子,当场就给踢走了。如果不是他后来想方设法加上了阿和的个人QQ,可能本文的故事就是另外一个版本了。
赫哥虽然是某家资本公司的老板,但他是以个人投资的方式参与进来——毕竟理性来看,阿和与他的游戏显然不是一个好标的。
而且说是投资,但其实整个过程相当随意。两人只是当面聊了两三个小时,赫哥隔天就把钱打进了阿和的个人账户。而当时既没成立公司,也没有签任何合同。
「他是不是要骗我们什么东西?这个钱是不是有问题?」这是阿和父母听到投资消息的第一反应,「从来没听说过,有人跟你聊了两句话,就会把钱打给你的事。」
但最终,阿和还是选择了相信。因为在那两三个小时的对话中,他感受到了赫哥对于游戏的热爱和理解。「我问了很多只有硬核玩家才会知道的问题,他都能答得上来,和我对上电波。」
这笔钱不算多,但也足以作为组建团队的启动资金。团队最初的几位核心成员,基本都来自此前阿和呆过的外包公司,行业经验都在六七年以上,包括公司主美也过来了。
于是在年,阿和「糊里糊涂」地结束了独自一人闷头搞游戏的年。
和很多独立游戏人一样,阿和也不喜欢做公司经营和商务层面的事情,他觉得开公司比做游戏累多了,头发都白了好多。什么人事、财务、团队管理,自己都是一知半解,完全不知道「公司」到底是怎么运作的。
但他又不得不做。幸亏父母看到阿和拿到投资,真准备干一番事业后,态度就发生了变化。如今他们已经非常支持儿子的游戏工作,不仅会传授管理与经营经验,还一手包办了公司的法律相关事务,并把财务工作也外包了出去。
公司现在的12名员工全是研发,而阿和则充当了老板、人事、商务等身份。当然,因为公司还很小,阿和做的最多事情就是审合同和签字。「虽然看着头疼,但我还是会仔细看完,包括父母给的律师合作协议,也不是随便就签了。」
而在团队管理方面,阿和也花了不少心思。比如说每个月的工资日,会按照进公司的先后顺序(有时候会反着来),约大家一对一面谈。会问他们这个月过得怎么样?跟同伴的关系怎么样?觉得自己正在做的这款游戏好不好玩?
这个面谈,短则10分钟,长则1小时。所以在发工资那一天,阿和什么都不会干,就只聊天问话。一开始,阿和还担心把他们问烦了,结果大家很快就习以为常,成了一件家常便饭的事情。
阿和之所以这么做,是因为他知道这群工作伙伴,有的性格有些腼腆,有的则是搞笑无厘头,只有在单独聊天的时候,才会比较认真地去聊自己对工作的感受和看法,以及和同事之间的人际关系。「如果缺少这个环节,我很难听到大家真正的心声。」
而这些工作伙伴在他心中,一半是朋友,一半是战友。面谈内容除了工作本身,也
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